เมื่อเจ้าพ่อเฟซบุ๊ก “มาร์ค ซัคเกอร์เบิร์ก” ประกาศเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น “เมตา (Meta)” วางเดิมพันหมดหน้าตักกับโลกอนาคตที่เรียกว่า เมตาเวิร์ส (Metaverse) ความสนใจของทั้งโลกก็พุ่งไปที่เทคโนโลยีเสมือนจริงที่คุ้นเคยกันดี โดยเฉพาะเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Augmented Reality : AR) และเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) ซึ่งถือเป็นหนึ่งในจิ๊กซอว์สำคัญของเมตาเวิร์ส
สำนักวิจัยตลาดเทคโนโลยีระดับโลก GlobalData มองว่า นี่คือการปฏิวัติทางเทคโนโลยีครั้งสำคัญ และในปี 2565 จะเห็นภาพชัดเจนขึ้นว่าทั้ง AR และ VR จะเข้าไปมีบทบาทและสร้างการเปลี่ยนแปลงในหลากหลายอุตสาหกรรม โดยคาดการณ์ว่า ตลาดเทคโนโลยี AR จะโตจาก 7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2563 เป็น 1.52 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2573 ขณะที่บริษัทวิจัยตลาด Grand View Research ระบุในส่วนของ VR ว่าภาพรวมตลาดทั่วโลกจะเติบโตเฉลี่ยต่อปีในอัตรา 18% ไปอีกไม่ต่ำกว่า 8 ปี จากมูลค่า 1.58 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐเมื่อปี 2563
ปัจจุบัน ทั้งสองเทคโนโลยีเสมือนจริงข้างต้น ส่วนใหญ่ถูกนำมาใช้อย่างมาก ในการพัฒนาเกมเป็นหลัก และน่าจะยังคงแนวโน้มนี้ต่อไปอีกระยะหนึ่ง ระหว่างที่ขยายขอบเขตเข้าไปยังพื้นที่ของภาคอุตสาหกรรมอื่นๆ เพิ่มขึ้น โดยผลสำรวจจาก Perkins Coie ระบุว่า ผู้บริหารบริษัทด้านเทคโนโลยี สตาร์ทอัพ รวมถึงนักลงทุนทั่วโลก ยังเชื่อมั่นว่า อุตสาหกรรมเกม ยังคงเป็นแม่เหล็กดูดเงินลงทุนก้อนใหญ่สุดสำหรับการพัฒนาเทคโนโลยี AR/VR
ในการนี้ กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยศิลปากร และ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร ได้จัดโครงการจัดตั้งศูนย์นวัตกรรมสื่อเสมือนจริง Immersive Media Lab หรือ IML SU ภายใต้แผนงาน โครงการพลิกโฉมระบบอุดมศึกษาของประเทศไทย (Reinventing University System) มีโดยกิจกรรมการสัมมนาถ่ายทอดความรู้ทางด้านสื่อเสมือนจริง (Immersive Media) ซึ่งมีวิทยากรผู้เชี่ยวชาญทั้งไทยและต่างประเทศมาบรรยายและแบ่งปันประสบการณ์ในแง่มุมเทคนิคการนำไปใช้งานต่างๆ ที่พร้อมจะเปิดมุมมองความคิด ให้เกิดการเรียนรู้ และความคิดสร้างสรรค์ในโลกเสมือนจริง
ทั้งนี้ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร โดย ผศ. ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ คณบดี เปิดเผยเพิ่มเติมถึงการร่วมจัดตั้งโครงการฯ และกิจกรรมต่างๆ “คณะไอซีที ของศิลปากร เล็งเห็นแนวโน้มนวัตกรรมเทคโนโลยีทางด้านสื่อเสมือนจริง ที่จะเข้ามามีบทบาทสร้างการเปลี่ยนแปลงต่อโลกปัจจุบันในหลากหลายมิติ และมองถึงประโยชน์และการสร้างคุณค่าที่จะเกิดขึ้นภายในสังคม ครอบคลุมไปถึงด้านการศึกษา เศรษฐกิจ การแพทย์ สื่อสารสนเทศ ที่ผ่านมา จึงได้เริ่มดำเนินงานศูนย์นวัตกรรมสื่อเสมือนจริง Immersive Media Lab หรือ IML SU ซึ่งอยู่ภายใต้แผนงานโครงการพลิกโฉมระบบอุดมศึกษาของประเทศไทย และกิจกรรมสัมมนาครั้งนี้มีเป้าประสงค์จะเป็นแรงผลักดันและขับเคลื่อนองค์ความรู้ผ่านกระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์ แบ่งปันประสบการณ์ของผู้เชี่ยวชาญในเรื่องของ Virtual Reality, Augmented Reality, Metaverse รวมถึง NFT สำหรับผู้สนใจ เพื่อเตรียมความพร้อมต่อการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นในอนาคต และเชื่อมโยงเทคโนโลยีเสมือนจริงมาปรับใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด”
ผศ. ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ คณบดี คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร
อุตสาหกรรมเกมบนเทรนด์เสมือนจริง
ต้องยอมรับว่าในแง่ผู้บริโภคแล้ว จะรู้จักและคุ้นเคยกับเทคโนโลยีเสมือนจริงผ่านการเล่นเกม และเกมที่โดนใจชาวเกมเมอร์ ก็คือ เกมที่สามารถสร้างประสบการณ์การเล่นที่ตอบโจทย์ความคาดหวังของผู้เล่นได้ในทุกด้าน ทั้งความตื่นเต้นของเนื้อหาเกม เควสต์ที่ท้าทาย กราฟฟิกที่ตื่นตาตื่นใจ และประสิทธิภาพเกมที่เล่นได้แบบไม่สะดุด เป็นต้น
นางสาวนิตย์สิริ อานามวัฒน์ Concept Artist บริษัท Camauflaj บริษัทผู้พัฒนาเกมในสหรัฐอเมริกา ซึ่งมีผลงานล่าสุดที่ออกสู่ตลาดคือ เกม Marvel’s Iron Man VR บอกเล่าประสบการณ์ด้านคอนเซ็ปต์หลักๆ ในการออกแบบ VR game ว่า เกมวีอาร์ส่วนใหญ่ออกแบบในมุมว่า เป็นเกมที่เล่นผ่านมุมมองของบุคคลที่ 1 สิ่งที่เห็นตลอดเวลาคือ แขนและมือ ดังนั้นใช้เวลางานออกแบบราว 70% ไปกับการออกแบบส่วนนี้ เพราะอาวุธต่างๆ ออกจากมือ
เนื่องจากเกมในกลุ่มนี้ ผู้เล่นมีอิสระในการที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อม 3 มิติ ซึ่งเป็นพื้นที่เสมือนจริงรอบตัว จึงมีหลายปัจจัยที่ต้องระวัง เพราะเมื่อผู้เล่นมีอิสระมากขึ้น ก็สามารถทำอะไรได้มากขึ้น จึงต้องคอยออกแบบดักว่าผู้เล่นจะทำอะไรบ้าง เพราะถ้ามีอิสระมากเกิน คนออกแบบเกมก็จะไม่รู้ว่าผู้เล่นจะมีปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่รอบตัวแบบไหน ซึ่งการออกแบบ game play ต้องให้ผู้เล่นมีการโต้ตอบเป็นไปได้ตามธรรมชาติ
“สรุปก็คือ สิ่งที่ยากที่สุดที่เราต้องคิดอยู่ตลอดเวลา ในฐานะคนที่ทำคอนเซ็ปต์ด้าน Art ในเกมวีอาร์ ก็คือ เตรียมรับมือกับความคาดหวังของผู้เล่น เพราะเมื่อต้องมาอยู่พร้อมกับเกมอื่นๆ ในตลาดที่มีเกมสวยๆ สำหรับเล่นผ่านจอ ซึ่งเป็นกราฟฟิกที่มีความละเอียดสูง ขณะที่ ด้านการออกแบบกราฟฟิก ความท้าทายคือ ต้องตอบโจทย์ความคาดหวังของผู้เล่นเรื่องความสวยงามของภาพ แต่ถ้าภาพมีความละเอียดสูงเกินไป ก็จะกระทบกับประสิทธิภาพในการเล่นเกม”
ขณะที่ ศจ.โคจิ มิกามิ อาจารย์ School of Media Science , Tokyo University of Technology แบ่งปันประสบการณ์ในการทำงานวิจัย AR เพื่อการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมในอนาคตว่า นับตั้งแต่เกิด VR game รุ่นแรกขึ้นเมื่อปี 2557 ก็มีการขยายตัวอย่างรวดเร็วจนถึงปัจจุบันที่แตกแขนงมาสู่เกมเสมือนจริงรูปแบบอื่นๆ เพิ่มขึ้น ส่วนหนึ่งเนื่องจากมีเครื่องมือ Game engine ต่างๆ ช่วยให้นักพัฒนารายเล็กๆ หรือค่ายเกมเล็กๆ สร้างสรรค์และออกแบบเกม และคอนเทนต์ในเกมได้ง่ายขึ้น รวมถึง input devices สำหรับการเล่นเกมมีราคาเข้าถึงได้ง่ายขึ้น
อย่างไรก็ตาม ในการออกแบบเกม ต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเล่นง่าย (user interface) สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ผู้เล่นรู้สึกว่าเข้าไปอยู่ในนั้น อย่าทำให้ผู้เล่นอารมณ์สะดุด ด้วยการออกแบบที่ไม่สมเหตุสมผลเมื่อเปรียบเทียบกับโลกจริง ทั้งด้านภาพและเสียงในเกม ดังนั้น การเข้าใจธรรมชาติของการรับรู้ในสิ่งต่างๆ จะช่วยให้สามารถออกแบบคอนเทนต์คุณภาพดียิ่งขึ้นได้
ด้าน ศจ.ทากาชิ โอตะ จากสถาบันเดียวกัน เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างการใช้เทคโนโลยี VR และ AR ในการออกแบบเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับเกมว่า ใน VR game คนจะมีปฏิกิริยากับสิ่งต่างๆ ในเกมเหมือนตัวเองอยู่ในโลกจริง ขณะที่ AR จะไม่ใช่เรื่องของเทคโนโลยี แต่คือสิ่งที่อยู่ในชีวิตประจำวัน การออกแบบต้องนึกถึงสถานการณ์ต่างๆ ที่คนเราพบเจอในชีวิตประจำวัน
สำหรับผู้สนใจเทคโนโลยีด้านนี้ “นอกจากความรู้ในคอร์สสัมมนา คณะไอซีที ม.ศิลปากร ยังมีกิจกรรมอื่นอีกมากมาย อาทิ กิจกรรมการอบรมความรู้ระยะสั้นทางสื่อเสมือนจริง (Immersive Media) และกิจกรรมประกวดการออกแบบเกม (AR) ซึ่งสามารถติดตามรายละเอียดโครงการได้ที่เฟซบุ๊ก : กิจกรรมสัมมนาถ่ายทอดความรู้ทางด้านสื่อเสมือนจริง หรือเฟซบุ๊ก : Ictsilpakorn” ผศ. ดร. ณัฐพร ฝากทิ้งท้าย